Denne artikel lærer brugeren, hvordan man skriver et program i en TI-Nspire-lommeregner, der tager X, Y og Z-komponenterne i en vektor og returnerer vektorenes størrelse og dens vinkler α (alfa), β (beta) og γ (gamma), i forhold til X-, Y- og Z -akserne.
Trin
Trin 1. Opret et nyt dokument
Tænd din TI-Nspire-lommeregner, og vælg indstillingen "Nyt dokument"
Trin 2. Tilføj programeditor
Når det nye dokument er åbent, skal du vælge indstilling 9, "Tilføj programeditor" og "Ny"
Trin 3. Navngiv og ændr biblioteksadgang
- Når du har valgt nyt, vises en menu, der beder dig om at: navngive programmet, vælge programtype og vælge biblioteksadgang.
- Dette eksempel hedder "Vector", men du kan vælge et navn på mindre end 15 tegn.
- Hold typen indstillet til at programmere, og vælg 'LibPub' i biblioteksadgangsmenuen, og vælg derefter "ok".
Trin 4. Indtast variablerne
- Når du trykker på "ok", vises et tomt program med et sted til at definere inputvariabler samt et tomt programlegeme.
- Til dette program vil du indtaste X, Y og Z koordinaterne for en vektor og returnere vektors størrelse og retningsvinkler.
- I den første linje, hvor der står "Definer", skal du definere tre variabler X, Y og Z ved at skrive dem inden for parenteserne som vist.
- Disse variabler fungerer som pladsholdere for X, Y og Z -komponenterne i din vektor, og når du senere bruger programmet, vil X, Y og Z blive erstattet med vektorkomponenterne.
Trin 5. Vektorér størrelsen
- Ved hjælp af beregning ved vi, at størrelsen af en vektor [X, Y, Z] er lig med kvadratroden af summeringen af hver komponent i kvadrat.
- Du kan programmere din lommeregner til at udsende dette ved at gemme den som variablen m.
- For at gøre dette skriver vi kvadratroden af summeringen af hver komponent i kvadrat efterfulgt af "butik" efterfulgt af M i programdelen som vist.
- Du kan komme til butiksnøglen ved at trykke på "ctrl" -tasten og derefter på "var" -tasten.
Trin 6. Indstil vinklerne
- For at finde vektorens retningsvinkler skal du først enhedsstille vektoren.
- Ved hjælp af beregning findes en enhedsvektor ved at dividere hver komponent i vektoren med vektorstørrelsen.
- Dernæst tager du den inverse cosinus for hver enhedskomponent for at opnå vinklen i forhold til den respektive akse.
- For eksempel vil den inverse cosinus for den unitiserede X -komponent give vektorens vinkel i forhold til X -aksen.
- Vi indstiller vinklen i forhold til X -aksen som alfa, Y -aksen som beta og Z -aksen som gamma:
Trin 7. Vis variablerne
- For at dit arbejde skal vises i arbejdsområdet, skal du vise dine variabler.
-
For at gøre dette skal du først vælge menuen, valgmulighed 6 "I/O", derefter valgmulighed en "Disp". Disp er kort til visning og vil komme ind i programdelen.
- Indtast endelig din størrelse, alfa-, beta- og gamma -variabler, hver adskilt med et komma.
Trin 8. Gem programmet
- For at gemme programmet inde i dokumentet skal du trykke på menuknappen på din lommeregner.
- Vælg derefter indstilling 2, "Kontroller syntaks og gem". Vælg den første mulighed i den følgende menu, "Kontroller syntaks og gem".
Trin 9. Gem dokumentet
- For at køre programmet fra scratchpad'en skal du gemme dokumentet i "MyLib".
- Klik på Doc -knappen, "File", derefter "Save As".
-
Når du er i menuen Gem som, skal du vælge MyLib til rullemenuen "Gem i". Dette dokument hedder "Programmer", men du kan navngive dit, som du vil.
Trin 10. Opdater bibliotekerne
- Den sidste ting, du skal gøre, før du kører programmet, er at opdatere lommeregnerbibliotekerne.
- Tryk på Doc -knappen igen, og vælg derefter "Refresh Libraries" -indstillingen.
Trin 11. Få adgang til dit program
- For at få adgang til programmet skal du først klikke på biblioteksknappen på din lommeregner (det er ikonet for åben bog).
- Gå derefter til den femte side i biblioteksmenuen. Der skal du se navnet på dit dokument som en af mulighederne.
- Vælg denne mulighed, og programmet vises under.
Trin 12. Kør dit program
- Klik på programmet, og det åbnes i arbejdsområdet.
- Indtast X-, Y- og Z -komponenterne i din vektor.
- Når programmet kører, vil det første nummer, der returneres, være vektorstørrelsen, det andet vil være vinklen alfa, efterfulgt af beta og gamma.
Trin 13. Kør programmet med en 2D -vektor
- For at køre programmet til en 2D -vektor med kun Y- og X -komponenter, skal du blot indtaste 0 for Z -komponenten i din vektor.
- Når programmet køres, vil vinklen i forhold til Z -aksen altid være 90 grader.