Programmering nogle gange kan være lidt kedeligt og kedeligt, især når det kommer til at tage programmeringstimer. Ofte udsender de programmer, du laver, alt i et sort lille vindue, og det er det. I programmeringssproget Python kan du bruge noget, der hedder Turtle Graphics, som giver dig mulighed for at oprette nogle ret fede programmer. En programmør på et hvilket som helst niveau kan bruge dette til at skabe et køligt geometrisk mønster i Python.
Trin
Trin 1. Hent Python -kompilatoren.
Sørg for at downloade version 2.7.
Trin 2. Åbn Python -skallen
Gå under mappen Python 2.7, og klik på IDLE (python GUI). Det skulle dukke op med en python -skal som denne.
Trin 3. Start en ny fil fra skallen
Klik på filen i øverste venstre hjørne og klik på "Ny fil" i rullemenuen. Dette åbner en fil uden titel, hvor du vil skrive dit program.
Trin 4. Importer skildpaddegrafik
For at kunne bruge skildpaddegrafik skal du importere dem til dit program. Du dette i den første linje i din kode. Du skriver simpelthen “fra import af skildpadder *” sådan. For at give dit program tilfældigt genererede farver skal du på den næste linje skrive "tilfældig import".
Trin 5. Opret en skærm i dit program
For at have grafik i dit program skal du oprette en skærm, for at den kan vises i. Du gør dette ved at oprette en variabel (det er bedst at navngive den variable skærm) og indstille den lig med funktionen "Skærm ()". Skærmstørrelsen skal også indstilles. På den næste linje tager du det variabelnavn, du lavede til din skærm, og bruger skærmstørrelsesfunktionen. For eksempel: skærm. Skærmstørrelse (400, 400,”sort”). Inde i parentesen er indstilling af højden, bredden og baggrundsfarven på skærmen.
Trin 6. Opret en pen til at tegne det geometriske mønster
Ligesom det foregående trin med skærmen indstiller du en variabel (bedst navngivet pen for at spare forvirring) svarende til funktionen "Pen ()". På den næste linje indstiller du pennens hastighed ved hjælp af hastighedsfunktionen på samme måde som det sidste trin, men i stedet for at bruge ".screensize" bruger du ".speed". Inde i parenteserne indstiller du hastigheden (for at oprette mønsteret hurtigt, prøv at indstille hastigheden til 75).
Trin 7. Opret en variabel senere, der skal bruges som størrelsen på en firkant
Det seje geometriske mønster, du får i dette program, er lavet af mange firkanter, der tegnes på skærmen. Du skal oprette en variabel med navnet "størrelse" og svare til 20, som skal bruges til at indstille størrelsen på disse firkanter
Trin 8. Opret en for loop
For at få det ønskede geometriske mønster skal du beholde pennen, der skaber firkanter, du gør dette gennem gentagelse, hvilket er hvad en for loop er til. Dette gøres ved at skrive på den næste linje med kode “for i i området (150):“. Hvad dette gør er at konfigurere programmet til at køre noget 150 gange, i dette tilfælde vil det blive brugt til at tegne firkanter 150 gange, hvilket vil resultere i et køligt geometrisk mønster. (Alle trin efter oprettelse af for -loop skal være inde i for -loop. Dette gøres ganske enkelt ved at trykke på tabulatortasten og indrykke. Det skal dog automatisk gøre dette for dig efter oprettelse af loop.)
Trin 9. Forbered en tilfældig farve
For at give mønsteret tilfældigt genererede farver skal du gøre følgende. På den næste linje skal du oprette en variabel med navnet "r" og sætte den lig med "random.randint (0, 225). Gentag dette trin to gange mere ved hjælp af variabelnavnene "g" og "b".
Trin 10. Gem den tilfældige farve
Nu hvor der er tre variabler, der genererer tilfældige tal, skal du gemme dem i en variabel. I den næste kodelinje skal du lave en variabel ved navn "randcol" og sætte den lig med "(r, g, b)".
Trin 11. Tillad programmet at bruge farve
For at give dit program adgang til farver har du kørt farvefunktionen. For at køre farvefunktionen skal du blot indtaste den næste linje med koden “colormode (255)” og gå videre til den næste linje.
Trin 12. Indstil farven
Ved at bruge den pen, du har oprettet tidligere, indstiller du dens farve. Det gør du ved at skrive “pen.color (randcol)”. Dette vil nu give din pen en tilfældig farve, når den tegner mønsteret.
Trin 13. Giv pennen instruktioner
For at få den ønskede effekt skal du skrive "pen.circle (størrelse, trin = 4)". I trin 7 oprettede du en variabel “størrelse”, som bruges her. Derefter er “trin = 4” delen det, der skaber firkanten.
Trin 14. Drej pennen
Det fede mønster kommer fra at dreje pennen i hver iteration af sløjfen. Du vender pennen ved at skrive på den næste linje med koden "pen.right (55)". Dette får pennen til at dreje til højre ved 55 grader hver gang gennem løkken.
Trin 15. Forøg størrelsen på firkanten
En del af det seje mønster er, at firkanten bliver ved med at blive større. Det gør du ved at skrive den sidste linje med kode “size = size +3”. Så hver gang gennem løkken øges størrelsen på firkanten med 3.
Trin 16. Kør programmet
Dit program skal se ud som det gør her. For at se det seje geometriske mønster skal du bare trykke på "f5" på dit tastatur.
Tips
- Første gang det kører, vil det bede dig om at gemme programmet, og sørg for at gemme det som en.py -fil
- Efter at have kørt for første gang, hvis det siger, at programmet ikke reagerer, skal du bare ignorere det og forlade programmet.