Appmarkedet ændrer sig og skifter konstant, og succeshistorierne er store nok til at fange nogens blik. Tror du, at du har den næste store idé til en iPhone -app? Det kan være lettere at lave, end du tror. Selvom du skal lære noget kodning, kan meget af grænsefladearbejdet udføres grafisk. At oprette en app tager tid, læring og tålmodighed, men måske kan du lave den næste Flappy Bird! Se trin 1 herunder for at komme i gang.
Trin
Del 1 af 5: Opsætning af dit udviklingsmiljø
Trin 1. Download og installer Xcode
Xcode er udviklingsmiljøet, som alle iPhone -apps er oprettet i. Xcode fås gratis fra Apple, men kræver, at OS X 10.8 eller nyere installeres. Der er ingen officiel måde at køre Xcode på en Windows- eller Linux -pc. Det betyder, at hvis du vil udvikle en iPhone -app, men ikke har en Mac, skal du først investere i en.
- For at udvikle iOS 8 -apps skal du bruge Xcode 6.0.1 og iOS 8 SDK, som begge er tilgængelige fra Apple. IOS 8 SDK indeholder et betydeligt antal nye API'er, der giver dig mulighed for at oprette alle slags nye appoplevelser, herunder iCloud -integration og Touch ID.
- For at udvikle iOS 10 -apps skal du bruge Xcode 8 og iOS 10 SDK, også tilgængelig fra Apple. Der er væsentlige ændringer i Swift -sproget og SDK i denne version af Xcode, som du gerne vil være opmærksom på, men den gode nyhed er, at der ikke skal være flere "kodebrydende" ændringer af Swift -sproget efter denne version.
Trin 2. Installer en god tekstredigerer
Selvom du kan kode helt inden for Xcode, vil du opdage, at det er meget lettere at arbejde med store bidder af kode, hvis du har en dedikeret tekstredigerer, der har specialiseret sig i programmering af syntaks. TextMate og JEdit er to meget populære valg.
Trin 3. Installer et vektorgrafikprogram
Hvis du planlægger at oprette brugerdefineret kunst og designs til din app, vil du have et program, der kan oprette vektorgrafik. Vektorgrafik skaleres uden at miste klarhed og er afgørende for en flot app. Populære vektorprogrammer omfatter CorelDraw, Adobe Illustrator og Xara Designer, som er kommercielle, og Inkscape, som er gratis. Et dejligt, gratis, vektorgrafiktegningsprogram er DrawBerry. Det er ikke så kraftfuldt som de professionelle programmer, men det er godt for en førstegangsbruger, eller hvis du bare ikke vil betale for noget, kun til en brug.
Trin 4. Gør dig bekendt med Objective-C
Objective-C er programmeringssproget, der bruges til at skabe funktionalitet i iPhone-apps. Det håndterer data- og objektmanipulation. Objective-C er et derivat af sprogfamilien C og er et objektorienteret sprog. Hvis du allerede har en grundlæggende forståelse af C eller Java, bør Objective-C for det meste være temmelig let at forstå.
- En nyere mulighed er at oprette din app ved hjælp af Swift-sproget, opfølgningen på Objective-C. Swift har en meget venligere syntaks og en mere moderne fornemmelse.
- Selvom det er muligt at bygge en grundlæggende app uden at kende Objective-C, kan du ikke udføre nogen form for avanceret funktion uden at kode den selv. Uden Objective-C er alt, hvad du kan gøre, at flytte frem og tilbage mellem skærme.
- Der findes en række forskellige tutorials online, samt et væld af oplysninger, der findes i forskellige bøger om Objective-C eller Swift. Hvis iPhone-appudvikling er noget, du vil tage seriøst, vil du være godt tjent med at have nogle ressourcer til rådighed.
- Nogle af de mere populære online Objective-C og Swift-fællesskaber inkluderer Apple Developer Forums, iPhoneSDK Google Group og StackOverflow.
Trin 5. Overvej at outsource udvikling
Hvis du simpelthen ikke har nogen interesse i at lære Objective-C eller Swift eller ikke har en kunstnerisk knogle i kroppen, er der et stort antal freelancere og udviklingsteam derude, som muligvis kan tage forskellige aspekter af dit projekt for dig. At outsource din udvikling er en kompliceret proces, men kan spare dig for masser af hovedpine, hvis du ikke er programmeringstypen. Sørg for, at alle involverede underskriver en hemmeligholdelsesaftale, og at lønstrukturer er på plads, før noget arbejde begynder.
Upwork (tidligere oDesk og Elance) er den mest populære freelancetjeneste på Internettet, der har hundredvis af udviklere og kunstnere på alle niveauer
Trin 6. Opret en udviklingskonto
For at distribuere din app i App Store eller give den til andre at teste, skal du tilmelde dig en Apple Developer -konto. Kontoen koster $ 99 om året og kræver, at du indtaster skatte- og bankkontooplysninger.
Du kan oprette din konto på iOS Dev Center -webstedet
Trin 7. Download nogle testapps
Når du har tilmeldt dig en udviklerkonto, har du adgang til Apples udviklingsressourcer. Disse ressourcer inkluderer en række prøveprojekter, som kan give dig en enorm indsigt i, hvordan appudvikling fungerer. Find et eksempel, der er relateret til den slags app, du vil oprette, og rod med det i Xcode.
Del 2 af 5: Planlægning af appen
Trin 1. Definer dit koncept
Inden du overhovedet åbner Xcode for første gang, bør du have en gennemtænkt plan for din app og dens funktioner. Dette kan omfatte et designdokument, der skitserer al funktionalitet i appen, skitser af brugergrænsefladen og flow mellem skærme og en grundlæggende idé om, hvilke typer systemer der skal implementeres.
- Prøv at holde dig til dit designdokument så meget som muligt, mens du udvikler din app. Dette hjælper dig med at holde dig fokuseret på de funktioner, du ønsker.
- Prøv at tegne mindst en miniatureskitse for hver skærm i din app.
Trin 2. Bestem dit publikum
Målgruppen for din app har meget at gøre med den måde, den ser ud og applikationens funktionalitet. For eksempel vil en huskeliste-app have et meget anderledes publikum end et kedeligt skydespil. Dette vil hjælpe dig
Trin 3. Løs et behov med appen
Hvis din app er et eller andet værktøj, bør den tilbyde en løsning på et problem, der ikke er løst før, eller en unik løsning eller metode eller en, der gør det bedre end tidligere forsøg. Hvis din app er et spil, skal den have en eller flere unikke funktioner, der hjælper med at adskille den og tiltrække specifikke spillere.
Trin 4. Overvej indholdet
Din brugergrænseflade bestemmes af den type indhold, du viser brugeren af din app. For eksempel, hvis appen omhandler fotos, vil du have en brugergrænseflade, der gør det så let som muligt at se på fotos og navigere gennem dem.
Trin 5. Øv gode UI -designprocesser
Brugergrænsefladen bør aldrig komme i vejen for brugeren. Det betyder, at mulighederne skal være tydeligt synlige, og brugeren bør aldrig skulle stille spørgsmålstegn ved, hvilken knap der gør hvad. Hvis du bruger ikoner, skal de præcist repræsentere deres funktion. Navigation gennem appen skal være flydende og naturlig.
UI -design er lige så meget en kunstart som en videnskab. Du vil sandsynligvis revidere dit design konstant, når dit projekt udvikler sig
Del 3 af 5: Oprettelse af appen
Trin 1. Opret et nyt projekt i Xcode
Åbn Xcode, og start et nyt projekt fra menuen Filer. Vælg "Applikation" under "iOS" -overskriften i venstre side af vinduet. I skabelonsektionen skal du vælge "Tom applikation".
- Der findes en række forskellige skabeloner, alle designet til forskellige opgaver. Start med en tom skabelon, indtil du bliver mere tryg ved udviklingsprocessen. Du kan prøve en af de mere komplicerede skabeloner, når du er fortrolig med, hvordan alt fungerer.
- Du skal angive et produktnavn, din virksomhedsidentifikator og klassepræfikset. Hvis du endnu ikke har et virksomheds -id fra Apple, skal du indtaste com.example. Angiv XYZ for klassepræfikset.
- Vælg "iPhone" i menuen Enheder.
Trin 2. Opret et storyboard
Storyboardet er den visuelle fremstilling af alle dine apps skærme. Det viser indholdet på hver skærm samt overgangene mellem dem. Storyboard -værktøjet hjælper dig med at udvikle flowet af din app.
- Klik på Filer → Ny → Fil.
- Klik på "Brugergrænseflade" under overskriften iOS.
- Vælg Storyboard, og klik på Næste.
- Vælg iPhone i menuen Enheder, og navngiv derefter filen "Main". Sørg for, at det er gemt samme sted som dit projekt.
Trin 3. Tildel dit Storyboard til dit projekt
Når du har oprettet Storyboard, skal du tildele det som hovedgrænsefladen for din app. Dette indlæser Storyboard, når appen lanceres. Hvis du ikke tildeler storyboardet, sker der ikke noget, når du starter appen.
- Klik på dit projektnavn i det venstre navigationstræ.
- Find overskriften Mål i hovedrammen. Vælg dit projekt fra listen over mål.
- Find afsnittet Distributionsinformation på fanen Generelt.
- Indtast Main.storyboard i tekstfeltet "Main Interface".
Trin 4. Tilføj din første skærm ved hjælp af en visningskontroller
Vis -controllere dikterer, hvordan indholdet ses af brugeren. Der findes en række forudindstillede visningscontrollere, herunder standardvisninger og tabeller. Du tilføjer visningscontrollere til dit storyboard, som fortæller appen, hvordan indholdet skal vises for brugeren.
- Vælg din "Main.storyboard" -fil i projektnavigationsmenuen. Du vil se et tomt lærred vises i vinduet Interface Builder.
- Find objektbiblioteket. Dette er placeret i bunden af den højre ramme og kan vælges ved at klikke på den lille terningsknap. Dette indlæser en liste over objekter, der kan tilføjes til dit lærred.
- Klik og træk objektet "View Controller" til lærredet. Din første skærm vises på lærredet.
- Din første "scene" er fuldført. Når appen startes, indlæser visningskontrolleren din første skærm.
Trin 5. Føj grænsefladeobjekter til din første skærm
Når du har indstillet visningscontrolleren, kan du begynde at udfylde skærmen med de grænsefladeobjekter, du har brug for, f.eks. Etiketter, tekstindtastningsfelter og knapper. Interface -objekter kan alle findes på listen Objektbibliotek, som du fandt objektet View Controller i.
- Klik og træk objekter fra listen for at tilføje dem til din skærm.
- De fleste objekter kan ændres ved at klikke og trække boksene på kanten af objektet. Ved ændring af størrelsen vises der retningslinjer på skærmen, så du kan sikre, at alt er i orden.
Trin 6. Tilpas de objekter, du tilføjer
Du kan justere egenskaberne for hvert objekt, så du kan oprette en brugerdefineret og intuitiv grænseflade. For eksempel kan du føje pladsholdertekst til et tekstinputfelt, der hjælper brugeren med at guide, hvad de skal indtaste.
- Vælg det objekt, du vil tilpasse, og klik på knappen "Attributterinspektør" øverst i den højre ramme. Knappen ligner lidt et skjold.
- Tilpas objektet efter din smag. Du kan ændre skrifttype, skriftstørrelse, tekstfarve, justering, baggrundsbilleder, pladsholdertekst, kantstil og meget mere.
- De tilgængelige muligheder ændres afhængigt af det objekt, du tilpasser.
Trin 7. Tilføj flere skærme
Når dit projekt vokser, skal du sandsynligvis tilføje mere skærm for at vise alt det indhold, der er nødvendigt for, at appen kan være nyttig. For eksempel, hvis du laver en huskeliste-app, skal du bruge mindst to skærme: en til indtastning af en opgaveliste, og en til visning af hele listen.
- Flere skærme tilføjes ved at trække og slippe visningscontrollerobjekter på tomme dele af dit lærred. Hvis du ikke kan finde et tomt sted at slippe det, skal du klikke på knappen "zoom ud", indtil du finder tomme områder. Sørg for at tabe visningskontrolleren på lærredet og ikke på en eksisterende skærm.
- Du kan ændre startskærmen ved at vælge den visningskontroller, du vil lede med fra projektoversigten. Klik på knappen Attribute Inspector, og marker afkrydsningsfeltet "Is Initial View Controller". For eksempel, hvis du laver en huskeliste, vil du have, at den faktiske liste er det første, brugeren ser, når appen startes.
Trin 8. Tilføj en navigationslinje
Nu hvor du har to skærme i din app, er det tid til at gøre det, så brugeren kan bevæge sig frem og tilbage mellem dem. Du kan gøre dette ved hjælp af en Navigation Controller, som er en specialiseret View Controller. Denne controller tilføjer en navigationslinje øverst i din app, der giver brugeren mulighed for at bevæge sig frem og tilbage mellem skærme.
- Din navigationskontroller skal føjes til din oprindelige visning, så den kan styre alle efterfølgende skærme.
- Vælg din første visning i projektoversigten.
- Klik på Editor → Integrer i → Navigationskontroller.
- Du bør se en grå navigationslinje vises øverst på den skærm, du tilføjede controlleren til.
Trin 9. Tilføj funktionalitet til navigationslinjen
Nu hvor du har indsat navigationslinjen, kan du begynde at tilføje navigationsværktøjer til den. Dette giver din bruger mulighed for at bevæge sig frem og tilbage mellem skærme.
- Tilføj en titel til navigationslinjen. Klik på navigationselementet under den visningskontroller, du har tildelt det til. Åbn attributinspektøren, og skriv titlen på den aktuelle skærm i feltet Titel.
- Tilføj en navigationsknap. Åbn Objektbiblioteket, hvis det ikke allerede er åbent, og find Bar Button -elementet. Klik og træk den til navigationslinjen. Typisk placeres knapper, der bevæger dig "fremad" i appen til højre, og knapper, der bevæger dig "tilbage", placeres til venstre.
- Giv knappen en ejendom. Knapper kan konfigureres til at have specifikke egenskaber, der gør dem lette at tilpasse til omstændighederne. Hvis du f.eks. Opretter en huskeliste, vil du have en "Tilføj" -knap for at oprette en ny post. Vælg knappen, og åbn Attribute Inspector. Find Identifier -menuen, og vælg "Tilføj". Knappen ændres til et "+" logo.
Trin 10. Link din nye knap til en eksisterende skærm
For at din knap fungerer, skal du slutte den til en anden skærm. I vores to-do-eksempel er knappen placeret på den samlede liste og skal linkes til indtastningsskærmen. For at linke knappen skal du holde Ctrl nede og trække knappen ind på den anden skærm.
- Når du slipper museknappen, vises menuen Action Segue med en liste over muligheder. Vælg "Push" for at bruge push -overgangen, når du flytter mellem skærme. Du kan også vælge "Modal", som åbner skærmen som en selvstændig handling i modsætning til en sekvens.
- Hvis du bruger Push, tilføjes en navigationslinje automatisk til din anden skærm, og der oprettes automatisk en "tilbage" -knap. Hvis du vælger modal, skal du manuelt indsætte en anden navigationslinje samt tilføje en knap "Annuller" og "Udført" (for en huskeliste; etiketterne på dine knapper ændres afhængigt af behovene i din app).
- Knapperne "Annuller" og "Udført" kan oprettes på samme måde som du oprettede knappen "Tilføj". Vælg blot "Annuller" eller "Udført" i menuen Identifikator i attributinspektøren.
Trin 11. Tilføj datahåndteringsmuligheder
Indtil dette tidspunkt har du været i stand til at oprette en grundlæggende navigerbar grænseflade uden behov for kodning. Hvis du vil tilføje en dybere funktionalitet, f.eks. Datalagring og håndtering af brugerinput, skal du gøre dine hænder beskidte i koden. Kodning er uden for denne vejledning, men der er et stort antal Objective-C-selvstudier tilgængelige online.
Du kan bruge din navigable interface prototype til at hjælpe dig med at ansætte en udvikler. At have en fungerende grænseflade vil gøre det meget lettere at forklare, hvad du har brug for på kodningssiden af tingene
Del 4 af 5: Test af appen
Trin 1. Start iOS Simulator
Xcode leveres med en indbygget iOS-simulator, der lader dig teste din app på en række forskellige simulerede iOS-enheder. For at starte simulatoren skal du vælge "Simulator og fejlfinding" i rullemenuen øverst i Xcode -vinduet, og derefter vælge den enhed, du vil teste på.
Trin 2. Byg appen
Klik på knappen Build, der ligner en traditionel Play -knap, for at kompilere appen og køre den. Det kan tage et par minutter at bygge appen. du kan se fremskridt i værktøjslinjen. Når byggeprocessen er fuldført, åbnes iOS Simulator, og du kan begynde at teste din app.
Trin 3. Test appen på din egen iPhone
Inden du distribuerer din app til test, kan du teste den på din egen enhed (hvis du har en). Slut først din enhed til din computer via USB. Luk iTunes, hvis den åbnes. Vælg "Enhed og fejlfinding" i rullemenuen, og klik derefter på knappen Byg. Efter et par sekunder skulle appen starte på iPhone. test al funktionaliteten, før du lukker appen.
Trin 4. Debug din app
Hvis din app gik ned, skal du begynde at finde ud af, hvad der skete, og hvorfor. Dette er et stort emne, og der er utallige grunde til, at din app kan være gået ned. Åbn fejlretningskonsollen, og læs fejlmeddelelserne. For det meste er de temmelig kryptiske. Hvis du ikke forstår fejlen, kan du prøve at google fejlmeddelelsen. Chancerne er store, at du finder et indlæg på Apples udviklingsforum, hvor en venlig erfaren udvikler har besvaret deres anbringende.
Debugging kan være en meget tidskrævende og kedelig tid for dig. Hvis du ikke giver op og holder ud, bliver du med tiden bedre til det. Du vil begynde at genkende fejlene, spore dem hurtigt og endda forvente dem ved lejligheder. En almindelig fejl er at frigive et objekt fra hukommelsen mere end én gang. En anden glemmer at allokere hukommelse og initialisere et objekt, før han forsøger at tilføje eller tildele det. Med hver app bliver dine fejl færre og færre
Trin 5. Kontroller hukommelsesbrug
IPhone har en meget begrænset mængde hukommelse. Hver gang du tildeler et objekt noget hukommelse, skal du frigive det, når du er færdig med det og give hukommelsen tilbage. Instruments er iPhone SDK -værktøj til blandt andet at se og analysere dit hukommelsesforbrug.
- Med Enhed og fejlretning valgt som før, skal du vælge Kør → Kør med ydeevneværktøj → Lækager. Dette vil starte Instruments og starte appen på din enhed. Fortsæt og brug appen som normalt. Det ser ud til at fryse med jævne mellemrum, når Instruments registrerer og analyserer dit hukommelsesforbrug. Eventuelle utætheder vil resultere i en rød stigning i tidslinjerne for lækager. Kilden til lækagerne vises i den nederste halvdel af skærmen.
- Dobbeltklik på de lækkede objekter vil forsøge at tage dig til den ansvarlige kode, eller klikke på den lille pil i adressekolonnen viser dig lækagehistorikken. Nogle gange er lækagen ikke nødvendigvis der, hvor den stammer fra.
- Hvis du virkelig bliver stumpet, kan du prøve at eliminere processen. Kommenter og/eller omhyggeligt omgå områder af din kode og kør den. Nogle gange kan du indsnævre det generelle område og derefter til sidst hjem på den ansvarlige linje. Når du ved, hvor det er, kan du rette eller omskrive det. Husk, at brug af Google ofte kan give dig de hurtigste direkte links til interne Apple -fora eller dokumentation, der omhandler dit problem.
Trin 6. Distribuer din app for at blive testet af andre
Selvom testning af din app i en simuleret indstilling er en god måde at sikre, at din app fungerer, og at grænsefladen ser godt ud, er der intet der slår test fra andre brugere end dig selv. Sørg bare for, at du har stryget de mest alvorlige fejl, før du sender dem til ekstern test. For at distribuere din app til dine testere skal du oprette et Ad-Hoc-certifikat på iOS Dev Center-webstedet.
- Eksterne testere kan give en masse feedback, som du ikke ville forvente. Dette kan især være nyttigt, hvis du har en kompleks app.
- For at godkende testerens enheder skal du bruge hver enheds UDID -nummer.
- Vælg Enhed på rullelisten, og tryk på ikonet "Byg". I Finder skal du navigere til dit projekts mappe og kigge efter mappen "Ad-Hoc-iphoneos". Inde vil der være en app. Kopiér dit "AdHoc.mobileprovision" -certifikat, du fik fra iOS Dev Center, til den samme mappe. Vælg appen og certifikatet, og zip dem op. Dette arkiv kan gives til din eksterne tester. Du skal oprette et separat arkiv for hvert Ad-Hoc-certifikat.
Del 5 af 5: Frigivelse af dit projekt
Trin 1. Opret din Distribution build
Vælg Enhed og frigiv i rullemenuen. Tryk på ikonet "Byg". I Finder skal du navigere til dit projekts byggemappe og kigge efter mappen "Release-iphoneos". Inde vil der være en app. Zip det op i et arkiv.
For at nye apps skal bestå Apple -certificering, skal de optimeres til iOS 8 og Retina -skærmen
Trin 2. Åbn iTunes Connect -instrumentbrættet
Du kan få adgang til dette fra iOS Dev Center. Hvis du har nogle uafsluttede trin til at fuldføre konfigurationen, vises de øverst på siden. Sørg for, at alle dine bank- og skatteoplysninger er angivet korrekt.
Trin 3. Indtast alle dine apps oplysninger
Klik på "Administrer dine applikationer", og vælg derefter "Tilføj ny applikation". Udfyld appnavnet, SKU -nummeret, og vælg bundt -id'et. Vælg din app -pakke fra rullemenuen.
- Udfyld formularerne med din appbeskrivelse, søgeord, supportwebsted, kategori, kontakt -e -mail, ophavsret osv.
- Udfyld formularerne for rettigheder og priser.
- Hav dit iTunes -kunstværk klar. Du skal bruge et stort 512x512 vektorikon samt nogle skærmbilleder af din app. Skærmbilleder kan tages fra iPhone-simulatoren ved hjælp af Command + Shift + 4 og trække korshåret over området. Sørg for, at de er 320x480 til iPhone. Skærmbilleder er en meget vigtig del af markedsføringen af din app, så sørg for at de viser de vigtigste dele.
Trin 4. Upload din app
Klik på "Klar til at uploade binær", og du vil blive ført til en skærm, der leder dig til at downloade værktøjet til programuploader. Download det, og tryk på Udført.
- Installer Application Uploader -værktøjet, og start det. Første gang du kører programmet, vil det bede om dine iTunes -loginoplysninger.
- Application Uploader -værktøjet kontrollerer din iTunes Connect -konto og finder alle apps, du er klar til at uploade binærfiler til. De vil blive vist i rullemenuen. Vælg den, du vil have, vælg den distributions -zip, du har oprettet tidligere, og upload den. Uploaderen kontrollerer nogle interne ting i pakken og returnerer en fejl, hvis den finder noget forkert, f.eks. Et forkert versionsnummer, manglende ikon osv. Hvis alt er i orden, uploader det zip og afslutter.
Trin 5. Vent på gennemgangen
Der er ikke andet at gøre end at vente på gennemgangsprocessen. Apple giver dig besked om et par dage eller uger via e -mail, hvis din ansøgningsstatus ændres til "I gennemgang". Når det går i gang, er processen meget hurtig. Hvis det ikke lykkes med den indledende spærre af tests, får du en afvisningsmail, der fortæller dig hvorfor, og Apple vil tilbyde forslag til at rette det. Hvis din app består inspektion, sender Apple dig en e -mail, der informerer dig om, at din app er klar til salg. Din app vises nu i iTunes App Store
Trin 6. Promover din app
Nu hvor din helt nye app kan købes, er det tid til at begynde at sprede budskabet. Brug sociale medier, send pressemeddelelser til appfokuserede websteder, lav nogle YouTube-videoer, og gør alt, hvad du kan for at få folk til at tale om din app.
Du kan sende gratis kopier til korrekturlæsere, som derefter skriver om din app på deres websted eller gennemgår den på deres YouTube -kanal. Hvis du er i stand til at få det i hænderne på populære anmeldere, kan dette føre til meget salg
Trin 7. Hold øje med dit salg
Download den gratis iTunes Connect Mobile -app til din iPhone. Log ind hver dag, og tjek dit salg, markeder og salgsland. Dette er den sjove del! Apple sender jævnligt dig e -mails med links til dine seneste salgsdata. Du kan downloade dem til dine optegnelser. Held og lykke!
Tips
- Prøv at være originale og ikke kopiere apps, der allerede findes i App Store. Gør en grundig søgning i App Store for at finde ud af, hvad der er tilgængeligt. Selvfølgelig, hvis din idé er fladere bedre, så gå efter det.
- Søg altid efter måder at forbedre din app på.
- Prøv at opdatere din app regelmæssigt.
- Hvis du kan lide trykt reference, skal du ramme Amazon.com for at finde nogle iPhone -udviklingsbøger.
- Prøv at teste så mange forskellige iDevices, du kan få fat i. Endnu bedre, hvis de har forskellige iOS -versioner installeret.
- Hvis du ansætter en iOS -udvikler og vil garantere, at iOS -appen ligner, at du har angivet, kan du designe interface til appen i Photoshop og bruge et værktøj til at konvertere den til en funktionel Xcode/iOS -applikation!
- Hvis du bare lærer at kode, kan blokbaserede sprog eller online klasser hjælpe dig i gang.
Advarsler
- IPhone SDK ændrer sig konstant, og enhederne udvikler sig. Hvis en SDK -opgradering gøres tilgængelig under et projekt, skal du læse det, der er nyt og ændre, før du hopper på det. Medmindre Apple har angivet, at alle nye indsendelser skal kompileres med den nye SDK -version, er det muligvis ikke nødvendigt for dig på dette tidspunkt. Hvis du opgraderer, kan nogle af de metoder, du har brugt, være forældede, og selvom det ikke sandsynligvis vil producere mere end en advarsel på kompileringstidspunktet, skal du være sikker.
- Du er ikke garanteret masser af downloads eller salg, lad dig ikke afskrække.
- Når du lykkes og får en app i App Store, skal du ikke blive skræmt af onde mennesker, der skriver grimme anmeldelser. Nogle giver nyttig feedback, og nogle kan bare lide at være uhøflige.
- Det er vanedannende; du kan muligvis ikke stoppe.