Ændring af farven på tekst eller former i dit C -program kan hjælpe dem med at poppe, når brugeren kører dit program. At ændre farven på din tekst og dine objekter er en ret ligetil proces, og de nødvendige funktioner er inkluderet i standardbibliotekerne. Du kan ændre farven på alt, hvad du udsender på skærmen.
Trin
Del 1 af 2: Ændring af outputtekstfarve
Trin 1. Inkluder biblioteket Standard Input og Output
Dette fælles bibliotek giver dig mulighed for at ændre den farve, som tekstoutputet viser. Tilføj følgende kode til toppen af dit program:
#omfatte
Trin 2. Inkluder konsolens input- og outputbibliotek
Dette vil gøre det lettere at fange tastaturinput fra brugeren. Tilføj biblioteket under stdio.h -biblioteket:
#include #include
Trin 3. Brug tekstfarvefunktionen til at definere, hvilken farve du vil bruge til tekst
Du kan bruge denne funktion til at variere tekstfarverne i dit output. Farver skal skrives med alle store bogstaver eller udtrykkes som et tal:
#include #include main () {textcolor (RED); // Du kunne skrive "4" i stedet for "RØD", men det er ikke så læsbart}
Farve | Numerisk værdi |
---|---|
SORT | 0 |
BLÅ | 1 |
GRØN | 2 |
CYAN | 3 |
RØD | 4 |
MAGENTA | 5 |
BRUN | 6 |
LYSEGRÅ | 7 |
MØRKEGRÅ | 8 |
LYSEBLÅ | 9 |
LYSEGRØN | 10 |
LIGHTCYAN | 11 |
LYSET | 12 |
LIGHTMAGENTA | 13 |
GUL | 14 |
HVID | 15 |
Der er flere farver end dette. De tilgængelige farver afhænger af de installerede grafikdrivere og aktuelle tilstand. Farver skal skrives med alle kasketter
Trin 4. Tilføj outputtekst, og afslut programmet
Inkluder en cprintf -funktion for at vise noget tekst i din nye farve. Brug en getch -funktion til sidst for at lukke programmet, når brugeren trykker på en tast.
#include #include main () {textcolor (RED); // Du kunne skrive "4" i stedet for "RØD", men det er ikke så læsbart cprintf ("Hej, verden!"); getch (); returnere 0; }
Del 2 af 2: Ændring af tegningsfarve
Trin 1. Inkluder grafikbiblioteket
C -grafikbiblioteket giver dig mulighed for at tegne objekter og justere deres farve. Du kan få adgang til grafikbiblioteket ved at inkludere det øverst i dit program:
#omfatte
Trin 2. Inkluder konsolens input- og outputbibliotek
Du kan bruge dette bibliotek til nemt at fange en brugers input. Tilføj biblioteket under graphics.h -biblioteket:
#include #include
Trin 3. Initialiser variablerne for grafikdriveren og tilstanden
Du skal gøre dette, før du begynder at tegne objekter, så programmet har adgang til systemgrafikdriverne. Dette vil skabe et område på skærmen, som objektet vil blive tegnet på.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Skift dette til stien til din kompilator}
Trin 4. Indstil farven på det objekt, du vil tegne
Inden du koder for et objekt, skal du bruge funktionen setcolor til at definere farven på det objekt, du skal tegne:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); sætfarve (BLÅ); // Du kan indtaste "1" i stedet for "BLÅ" for at få den samme farve, men dette er ikke så læsbart}
Trin 5. Tegn et objekt efter eget valg
I dette eksempel tegner du et rektangel ved hjælp af rektangelfunktionen. Du kan bruge et hvilket som helst af grafikh -tegneværktøjerne til at tegne den farve, du har angivet.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); sætfarve (BLÅ); rektangel (50, 50, 100, 100); // Disse tal angiver placeringen af venstre øverste og højre nederste hjørne}
Trin 6. Afslut programmet, og test det
Tilføj kommandoen getch, og sluk for grafikområdet, mens du lukker programmet. Kompilér det, og prøv det.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); sætfarve (BLÅ); rektangel (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); returnere 0; }