Har du en perfekt idé til et program, men ved ikke, hvordan du gør det til en realitet? At lære et programmeringssprog tager tid, men mange succesrige programmører er autodidakt. Når du lærer at tænke som en programmør og får det grundlæggende nede, kan du oprette enkle programmer med minimal tid investeret. Det vil være lidt vanskeligere at oprette komplekse programmer, men med øvelse kan du oprette dit drømmeprogram, før du ved af det.
Trin
Del 1 af 7: Læring af et programmeringssprog
Trin 1. Beslut dig for et startsprog
Hvis du aldrig har kodet før, vil du starte med et sprog, der er rettet mod begyndere, men stadig lader dig arbejde med at nå dine mål med dit program. Der er snesevis af sprog at vælge imellem, og alle udmærker sig ved forskellige opgaver og implementeringer. Nogle af de mest populære sprog for nye udviklere inkluderer:
- C - Et af de ældre computersprog, men stadig meget udbredt. Læring C vil også give dig et ben op, når du udvider til C ++ og Java.
- C ++ - Et af de mest populære sprog, der bruges i dag, især inden for softwareudvikling. At lære C ++ vil tage et stykke tid og mestre det endnu længere, men der er utallige muligheder, når du først ved det.
- Java - Et andet utroligt populært sprog, der kan skaleres til at fungere på næsten ethvert operativsystem.
- Python - Dette er et af de enklere sprog, der bruges, og det grundlæggende kan læres på bare et par dage. Det er stadig ret kraftfuldt og bruges i mange server- og webstedsapplikationer.
Trin 2. Opret et udviklingsmiljø
Du skal bruge et par værktøjer for at begynde at skrive kode. Disse værktøjer kaldes dit "udviklingsmiljø". Hvad du får brug for varierer afhængigt af det sprog, du koder.
- Kodeditor - Næsten alle programmører vil have fordel af at have en dedikeret kodeditor installeret. Selvom du kan skrive kode ved hjælp af en simpel tekstredigerer som Notesblok, finder du processen meget lettere, hvis du har et program, der fremhæver syntaks og automatiserer mange af de gentagne programmeringsopgaver. Nogle populære kodeditorer inkluderer Notepad ++, TextMate og JEdit.
- Compiler eller tolk - Mange sprog, f.eks. C og Java, skal kompileres, før du kan udføre koden. Du skal bruge en kompilator til det valgte sprog installeret på din computer. De fleste kompilatorer udfører også fejlrapporteringsopgaver.
- IDE (Integrated Development Environment) - Nogle programmeringssprog har en kodeditor, compiler og fejlfanger alle integreret i et program kaldet en IDE. Du kan normalt få denne IDE fra programmeringssprogets websted.
Trin 3. Gennemfør nogle selvstudier
Hvis du aldrig har programmeret før, skal du starte i det små. Find nogle selvstudier online, der kan guide dig gennem de grundlæggende begreber i dit valgte sprog. Dette kan omfatte at lære om syntaks, variabler, funktioner, rutiner, betingede udsagn og hvordan de alle passer sammen.
Der er en række forskellige steder online, der giver gode selvstudier, herunder Udemy, Khan Academy, Codecademy, Code.org og mange flere
Trin 4. Download nogle prøve- og open source-programmer
Manipulering af prøvekode kan hjælpe dig med at lære at udføre opgaver ved hjælp af det pågældende sprog. Der findes utallige prøve- og open source-programmer, der giver dig adgang til al den kode, der får programmet til at fungere. Start med enkle programmer, der er relateret til den slags programmer, du vil lave.
Trin 5. Opret enkle programmer for at lære det grundlæggende
Når det er tid til at begynde at skrive din egen kode, skal du starte med det grundlæggende. Skriv et par programmer med enkle input og output. Øv teknikker, du skal bruge med mere komplekse programmer, f.eks. Datahåndtering og underprogrammer. Eksperimenter og prøv at bryde dine egne programmer.
Trin 6. Deltag i kodningsfællesskaber
At være i stand til at tale med en kyndig programmør om eventuelle problemer, du har, er uvurderlig. Du kan finde utallige ligesindede programmører på forskellige websteder og fællesskaber rundt omkring på internettet. Deltag i et par, der er relateret til dit valgte sprog, og læs alt, hvad du kan. Vær ikke bange for at stille spørgsmål, men vær sikker på, at du først har forsøgt at finde en løsning på egen hånd.
Trin 7. Forstå, at det tager tid at lære ethvert programmeringssprog
Du vil ikke være i stand til at lave et program første gang du sætter dig ned ved dit tastatur (ikke et komplekst program, alligevel). At lære at bruge programmeringssproget effektivt tager tid, men med øvelse koder du snart meget hurtigere og mere effektivt.
Del 2 af 7: Design af dit program
Trin 1. Skriv et grundlæggende designdokument op
Inden du begynder at kode dit program, vil det hjælpe at have noget skriftligt materiale at henvise til under programmeringsprocessen. Designdokumentet skitserer programmets mål og beskriver funktionerne i dybden. Dette giver dig mulighed for at holde fokus på funktionen programmet.
- Designdokumentet bør diskutere hver af de funktioner, du vil inkludere, og hvordan de vil blive implementeret.
- Designdokumentet bør også overveje brugeroplevelsesstrømmen, og hvordan brugeren udfører sin opgave ved hjælp af programmet.
Trin 2. Kortlæg programmet ved hjælp af grove skitser
Opret et kort til dit program, der angiver, hvordan brugeren kommer fra en del til en anden. Et simpelt rutediagram er normalt helt fint til et grundlæggende program.
Trin 3. Bestem den underliggende arkitektur for det program, du opretter
Programmets mål vil diktere den struktur, du vælger. At vide, hvilken af følgende strukturer der bedst relaterer sig til dit program, vil hjælpe med at fokusere udviklingen.
Trin 4. Start med et "1-2-3" program
Dette er den mest simple type program, og giver dig mulighed for at blive fortrolig med dit programmeringssprog. Grundlæggende starter et 1-2-3-program, beder om input fra brugeren og viser derefter et resultat. Efter at resultatet er vist, slutter programmet.
- Det næste trin efter en 1-2-3 er en REPL (Read-Execute-Print Loop). Dette er et 1-2-3 program, der går tilbage til 1 efter visning af output.
- Overvej et Pipeline -program. Dette er et program, der transformerer brugerinput og kører kontinuerligt. Dette er en god metode til programmer, der kræver lidt brugerinteraktion, f.eks. En RSS -læser. Programmet vil blive skrevet som en række klasser, der deler en loop.
Del 3 af 7: Oprettelse af en prototype
Trin 1. Fokuser på en funktion
En prototype fokuserer normalt på programmets hovedtræk. For eksempel, hvis du opretter et personligt arrangørprogram, kan din prototype være kalenderen og tilføjelse til tilføjelse af begivenheder.
Trin 2. Iterate, indtil funktionen fungerer
Din prototype skal kunne bruges som sit eget program. Det vil være grundlaget for alt andet, så sørg for, at det fungerer korrekt. Når du gentager funktionen, skal du fortsætte med at forfine den, indtil den fungerer problemfrit og effektivt.
- Prototypen giver dig mulighed for at foretage hurtige ændringer og derefter teste dem.
- Få andre til at teste din prototype for at sikre, at den fungerer korrekt.
- Forvent, at prototypen ændres, mens du arbejder på den.
Trin 3. Vær ikke bange for at skrotte prototypen
Hele pointen med prototypen er at eksperimentere, før du begår. Prototypen giver dig mulighed for at se, om de ønskede funktioner er mulige, før du dykker ned i at kode det korrekte program. Hvis prototypen er dømt til at mislykkes, skal du skrotte den og vende tilbage til tegnebrættet. Det vil spare dig for en masse hovedpine ned ad linjen
Del 4 af 7: Gør programmet
Trin 1. Opret en pseudokodebase
Dette er skelettet til dit projekt og vil tjene som grundlag for fremtidig kodning. Pseudokode ligner kode, men kompilerer faktisk ikke. I stedet giver det programmerere mulighed for at læse og analysere, hvad der skal ske med koden.
Pseudokode refererer stadig til programmeringssprogets syntaks, og pseudokoden bør struktureres ligesom almindelig kode ville være
Trin 2. Udvid din prototype
Du kan bruge din eksisterende prototype som basis for dit nye program, eller du kan tilpasse prototypekoden til den større struktur af dit fulde program. I begge tilfælde skal du godt udnytte den tid, du brugte på at arbejde på og forfine prototypen.
Trin 3. Start kodning
Dette er processens ægte kød. Kodning tager den længste tid og kræver mange kompileringer og tests for at sikre, at koden fungerer. Hvis du arbejder med et team, kan start fra pseudokode hjælpe med at holde alle på samme side.
Trin 4. Kommenter alle dine koder
Brug dit programmeringssprogs kommentarfunktion til at føje kommentar til hele din kode. Dette vil ikke kun hjælpe alle, der arbejder på dit program, med at finde ud af, hvad koden gør, men det vil også hjælpe dig med at huske, hvad din egen kode gør, når du senere vender tilbage til projektet.
Del 5 af 7: Test af programmet
Trin 1. Test hver ny funktion
Hver ny funktion, der tilføjes til programmet, skal kompileres og testes. Jo flere mennesker du kan teste, desto mere sandsynligt er det, at du vil kunne se fejl. Dine testere bør gøres opmærksom på, at programmet langt fra er endeligt, og at de kan og vil støde på alvorlige fejl.
Dette kaldes ofte alfa -test
Trin 2. Test dit program-komplette program
Når du har implementeret alle funktionerne i dit program, skal du begynde en runde med intensiv testning, der dækker alle aspekter af programmet. Denne testrunde bør også omfatte det største antal testere endnu.
Dette kaldes ofte betatest
Trin 3. Test frigivelseskandidaten
Når du fortsætter med at foretage justeringer og tilføje aktiver til dit program, skal du sørge for, at den version, du har til hensigt at frigive, er blevet grundigt testet.
Del 6 af 7: Oprettelse af aktiver
Trin 1. Bestem, hvad du skal bruge
Programmets art vil bestemme de aktiver, du får brug for. Har du brug for tilpassede lyde? Kunstværk? Indhold? Alle disse spørgsmål bør besvares, før du frigiver dit program.
Trin 2. Overvej outsourcing
Hvis du har brug for mange aktiver, men ikke har mandskab eller talent til selv at oprette dem, kan du overveje at outsource aktivoprettelse. Der er utallige freelancere derude, der kan være villige til at arbejde på dit projekt.
Trin 3. Implementere dine aktiver
Sørg for, at de ikke forstyrrer funktionaliteten af dit program, og at der ikke er noget overflødigt. Tilføjelse af aktiver sker normalt i slutfasen af programmeringscyklussen, medmindre aktiverne er integrerede i selve programmet. Dette er oftest tilfældet i programmering af videospil.
Del 7 af 7: Frigivelse af programmet
Trin 1. Overvej at frigive dine programmer som open source
Dette giver andre mulighed for at tage den kode, du har lavet, og forbedre den. Open-source er en community-driven model for frigivelse, og du vil sandsynligvis se lidt overskud. Fordelene er, at andre programmører kan interessere sig for dit projekt og hjælpe med at udvide omfanget betydeligt.
Trin 2. Opret en butiksfacade
Hvis du vil sælge din software, kan du oprette en butiksfacade på dit websted, så kunderne kan købe og downloade din software. Husk, at hvis du har betalende kunder, forventer de et fungerende og fejlfrit produkt.
Afhængigt af dit produkt er der også en række forskellige tjenester, du kan sælge det igennem
Trin 3. Bliv ved med at støtte din frigivelse
Når du har frigivet din software, vil du sandsynligvis begynde at modtage fejlrapporter fra nye brugere. Kategoriser disse fejl efter deres kritiske niveauer, og begynd derefter at tackle dem. Når du opdaterer programmet, kan du frigive nye versioner eller patches, der opdaterer bestemte dele af koden.
Stærk support efter frigivelse kan øge din kundefastholdelse og sprede god mund til mund
Trin 4. Reklamer for din software
Folk skal vide, at din software findes, før de begynder at bruge den. Giv anmeldelsesexemplarer ud til relevante anmeldelseswebsteder, overvej at oprette en gratis prøveversion, skriv en pressemeddelelse og gør alt, hvad du kan for at sprede ordet om din software.