Android Studio er den officielle IDE til Android -apps. Det koster ikke noget og understøtter programmeringssprogene Java og Kotlin. Det giver dig stor kontrol over, hvad din app gør. Så hvorfor ikke programmere din app i den? Denne artikel forventer, at du kender det grundlæggende i Java, hvis du ikke gør det, kan du se på Sådan skriver du dit første program i Java for en introduktion. Denne wikiHow lærer dig, hvordan du laver en grundlæggende app i Android Studio.
Trin
Del 1 af 4: Installation af Android Studio
Trin 1. Download Android Studio
Sørg for at downloade den korrekte version til det operativsystem (dvs. Windows, Mac, Linux), du bruger. Downloaden er cirka 1 GB og kan tage flere minutter at downloade. Brug følgende trin til at downloade og installere Android Studio: Sørg for at få versionen til dit system.
- Gå til https://developer.android.com/studio/index.html i en webbrowser.
- Klik på den grønne knap, der siger Download Android Studio (sørg for at det korrekte operativsystem er angivet under knappen.)
- Marker afkrydsningsfeltet ud for "Jeg har læst og accepterer ovenstående vilkår og betingelser."
- Klik på den blå knap, der siger Download Android Studio til [Dit operativsystem].
- Åbn installationsfilen.
- Følg instruktionerne på skærmen
Trin 2. Installer afhængighederne (kun Linux 64-bit)
Hvis du har en 64-bit Linux-computer (spring over dette trin, hvis du ikke gør det), skal du installere nogle ekstra pakker. På et system, der bruger apt, skal du indtaste kommandolinjen: sudo apt-get install libc6: i386 libncurses5: i386 libstdc ++ 6: i386 lib32z1 libbz2-1.0: i386.
- Hvis dit system bruger yum, skal du i stedet indtaste følgende: sudo yum install zlib.i686 ncurses-libs.i686 bzip2-libs.i686
- Alternativt kan du nemt installere Android Studio på Ubuntu ved at åbne Software Center Klik på ikonet, der ligner et forstørrelsesglas i øverste højre hjørne, og indtast "Android Studio" i søgelinjen. Klik på Android Studio -ikonet, og klik derefter på Installere Den har et ikon, der ligner et tegningskompas i form af et "A" inde i en grøn cirkel.
Trin 3. Udpak arkivet (kun lLinux)
Spring dette trin over, hvis du downloadede, hvis du downloadede en installationsfil på Windows eller Mac, eller hvis du downloadede Android Studio fra Software Center på Ubuntu. Ellers skal du skifte til det bibliotek, som du downloadede arkivet til. Højreklik derefter på det i filhåndteringen og vælg indstillingen "Uddrag her". eller indtast "tar -xf downloadName.tar.gz" i kommandolinjen (erstat "downloadName" med navnet på den fil, du lige har downloadet).
Trin 4. Start Android Studio
Hvis du downloadede en.exe- eller.dmg-fil, skal du blot dobbeltklikke på den. Hvis du downloadede og hentede et arkiv, skal du åbne terminalen og skifte til mappen "bin" i biblioteket med de udpakkede filer (normalt "android-studio"). Dette gøres ved at skrive cd android-studio/bin. Kør filen "studio.sh" ved at skrive./studio.sh.
Trin 5. Beslut, om indstillinger skal importeres
Hvis dette er første gang du bruger Android Studio, skal du vælge Ingen. Hvis du har brugt det før og vil have de tidligere indstillinger, skal du vælge Ja og angiv, hvor du gemte dem.
Trin 6. Beslut, om brugsdata skal sendes til Google
Dette er en personlig beslutning og ændrer ikke noget i installations- eller programmeringsprocessen.
Trin 7. Vent, indtil der vises et vindue
Det vil blive kaldt "Android Studio Setup Wizard". Klik på Næste at fortsætte.
Trin 8. Beslut, om du vil foretage en standard- eller brugerdefineret installation
Hvis det er første gang du bruger Android Studio og/eller du ikke har særlige krav, skal du vælge "Standard".
Trin 9. Vent, indtil komponenterne er downloadet, og klik på Afslut
Dette vil tage noget tid, og du kan gøre noget andet i mellemtiden. Når de er downloadet, skal du klikke på Afslut.
Del 2 af 4: Start af et nyt projekt
Trin 1. Åbn Android Studio
Den har et ikon, der ligner et tegningskompas i form af et A inde i en grøn cirkel. Klik på ikonet for at åbne Android Studio.
Trin 2. Klik på + Start et nyt Android Studio -projekt
Det findes i vinduet mærket "Velkommen til Android Studio", direkte under Android Studio -logoet. Hvis du ikke kan se et sådant vindue, skal du kontrollere, om vinduet er skjult af andre vinduer, du har åbnet.
Trin 3. Vælg en aktivitet, og klik på Næste
Når du starter et nyt Android -projekt, viser det en række forskellige skabeloner, du kan vælge. Du kan også vælge de enheder, du vil designe til brug af fanerne øverst (dvs. telefon og tablet, WearOS, tv osv.) For at lære at lave apps skal du vælge "Tom aktivitet". Når du har fundet ud af app -programmering, kan du bruge de ekstra funktioner, de andre aktiviteter giver.
Trin 4. Indtast et navn til din app
Dette går i feltet under "Navn" øverst på siden "Konfigurer dit projekt". Det skal være kort og beskrivende, så du umiddelbart kan se, hvad appen er til.
Trin 5. Vælg Java som sprog
Brug rullemenuen under "Sprog" til at vælge Java.
Trin 6. Vælg, hvilken Android -version du vil designe til
Brug rullemenuen ud for "Minimum API-niveau" til at vælge den tidligste version af Android, din app er kompatibel med. For en simpel app skal du vælge en version, der understøttes af de fleste enheder, selvom den er ældre.
Trin 7. Klik på Udfør
Dette skaber et nyt Android Studio -projekt. Tillad et par minutter, mens det automatiske build -system opsætter dit projekt.
Del 3 af 4: Programmering af appen
Trin 1. Forstå, hvad du vil gøre
Tænk over, hvilket input brugeren vil give, hvordan du vil behandle det (du kan improvisere under programmering, men du skal have en oversigt over, hvordan det skal fungere), hvordan du vil vise output til brugeren. Dette eksempel viser, hvordan man opretter en app, hvor brugeren kan indtaste to tal, og summen vises.
Trin 2. Åbn oversættelseseditoren
Det er en god praksis kun at bruge strenge fra oversættelsesressourcerne, selvom du ikke oversætter appen. Brug følgende trin til at åbne oversættelseseditoren:
- Klik på fanen, der siger activity_main.xml på toppen.
- Klik på rullemenuen, der siger "Standard (en-us)" øverst ved siden af et ikon, der ligner en globus.
- Klik på den mulighed, der siger Rediger oversættelser ….
Trin 3. Tilføj noget tekst
Du bliver nødt til at forklare brugeren, hvad de skal gøre med appen. Brug følgende trin til at tilføje tekst:
- Tryk på plus (+) -knappen i øverste venstre hjørne af oversættelseseditoren for at tilføje en streng.
- Indsæt en kort tast (dette er som et variabelnavn, f.eks. "Main_instruction".)
- Indtast den fulde engelske tekst ud for "Standardværdi" (dvs. "Indtast to tal, der skal tilføjes:").
- Klik på Okay.
- Hvis du vil, kan du tilføje en lokalitet ved hjælp af knappen, der viser en globus med et + -tegn på, og derefter oversætte al teksten til den pågældende landestandard.
Trin 4. Klik på fanen activity_main.xml.
Dette lukker oversættelseseditoren og skifter tilbage til aktivitetshovedskærmen. Du vil se en tom skærm med en tekstboks, der viser teksten "Hej verden!" i midten. For nu er dette en ret ubrugelig grænseflade.
Trin 5. Udskift "Hej verden
". Brug følgende trin til at erstatte teksten" Hej verden! ":
- Klik på tekstboksen i midten.
- Vælg input mærket "tekst" i højre side.
- Udskift "Hej verden!" med "@string/main_instruction" (eller hvad du end kaldte den nøgle, du oprettede). Tekstboksen viser nu den tekst, du har indtastet for den nøgle.
- Træk tekstboksen længere op, så du har plads til andre elementer under den.
-
Højreklik på posten i "TextView" i menuen, der viser alle elementer på skærmen, og vælg Begræns efterfulgt af forældertop.
Hvis dette flytter tekstboksen til en uacceptabel position, skal du flytte den tilbage til den, hvor den var, og gentage. Vælg Centrum efterfulgt af Vandret for at centrere tekstboksen vandret.
Trin 6. Placer to numeriske input på skærmen
Brug følgende trin til at tilføje numeriske input på skærmen:
- Klik på Tekst i panelet til venstre under "Palette".
- Træk to Nummer (signeret) input til preview -skærmen.
- Brug tekstfeltet mærket "Id" i panelet Attributter til højre for at ændre id'erne til noget, du kan huske (dvs. "nummer1" og "nummer2".) Undgå at bruge mellemrum i Id.
- Begræns og centrér antallet af input, ligesom du gjorde med tekstboksen øverst. Du kan ignorere advarslen om manglende attribut "autoFillHints".
Trin 7. Placer en "Tilføj" -knap på skærmen
Brug følgende trin til at tilføje en "Tilføj" -knap:
- Klik på Knapper i panelet til venstre under "Palette".
- Træk Knap på skærmen.
- Tilføj en streng i oversættelseseditoren med nøglen "text_add" og "Add" som standardværdi.
- Gå tilbage til "activity_main.xml", og erstat teksten "Button" med "@string/text_add" i panelet Attributter til højre
- Giv knappen et beskrivende id, f.eks. "ButtonAdd" ud for "Id" i panelet Attributter til højre.
- Begræns og centrer knappen som du gjorde med de andre objekter på skærmen.
Trin 8. Tilføj de to oversættelsesstrenge
Åbn oversættelseseditoren, og opret to nye strenge. Man bør kaldes "resultat" som nøgle og "Resultat" som standardværdi. Den anden skal kaldes "not_yet_calculated" som nøgle og "ikke beregnet endnu" som standardværdi.
Trin 9. Tilføj to andre tekstbokse
Brug følgende trin til at tilføje to nye tekstbokse:
- Skift tilbage til fanen "Activity_main.xml".
- Klik på Tekst i panelet til venstre under "Palette".
- Træk to TextView tekstbokse på skærmen.
- Udskift strengene med dem, du har tilføjet.
- Giv en tekstboks, der viser "endnu ikke beregnet" et id som "resultOut" i feltet "id" i panelet Attributter.
- Begræns disse tekstbokse til forældretoppen og til forældrestart.
Trin 10. Skift til "mainActivity.java"
Dette er den fil, der indeholder appkoden.
Trin 11. Angiv de nødvendige variabler
Du bliver nødt til at få brugerens input, reagere når brugeren trykker på en knap og ændre tekstboksen "endnu ikke beregnet" til resultatet af beregningen. For at gøre dette skal programmet "se" emnerne på skærmen. Du bør erklære dem som endelige, fordi du aldrig vil ændre dem direkte, kun deres attributter. Så skriv følgende på linjen under onCreate () -funktionen efter linjen med "setContentView (). Hvis tekstbokse og knapper har andre navne end nedenfor, skal du ændre dem efter behov. Indtast koden manuelt. Det virker ikke, hvis du kopierer og indsætter. Koden er som følger:
endelig EditText num1 = findViewById (R.id.nummer1); sidste EditText num2 = findViewById (R.id.number2); final Button buttonAdd = findViewById (R.id.buttonAdd); endelig TextView resultOut = findViewById (R.id.resultOut);
Trin 12. Opret en kliklytter
Dette er den funktion, der kaldes, når brugeren klikker på knappen. For at tilføje en skal du indtaste følgende under den sidste "sidste" kodelinje:
buttonAdd.setOnClickListener (ny View. OnClickListener () {@Override public void onClick (View v) {
} });
Trin 13. Tilføj kode i kliklytteren
Du ønsker at få brugerens input, konvertere dem til heltal, tilføje dem sammen og ændre teksten i "ikke beregnet endnu" tekstboksen til resultatet. Tilføj følgende kode under linjen "public void onClick (View v)":
int sum = Integer.parseInt (num1.getText (). toString ()) + Integer.parseInt (num2.getText (). toString ()); resultOut.setText (Integer.toString (sum));
Del 4 af 4: Test af appen
Trin 1. Byg APK
Brug følgende trin til at bygge APK -filen:
- Klik på Byg fane.
- Klik på Byg pakke (r) / APK (r)
- Klik på Byg APK (er).
Trin 2. Klik på "lokaliser" -linket i popup-vinduet i nederste højre hjørne
Dette åbner mappen med APK'en i filhåndteringen.
Trin 3. Tilslut din Android -smartphone til din computer
Brug USB / microUSB -overførselskablet til at slutte din smartphone eller tablet til din computer.
Trin 4. Kopier APK'en til din smartphone
For at undgå at lave rod på smartphonen skal du enten oprette en ny mappe til dine APK'er (for nu er den kun en, men hvis du fortsætter med at udvikle, har du snart mange) eller brug mappen Downloads. Kopier ikke.json -filen, bare ignorer den.
Trin 5. Find APK på smartphonen
Åbn filhåndteringen. Hvis det ikke er i de seneste downloads eller i APK -sektionen, skal du søge efter det.
Trin 6. Tryk på APK
Dette vil spørge dig, om du skal installere det. Tryk på Ja og vent på installationen.
- Du skal tillade installation af apps fra eksterne kilder i smartphonens indstillinger for at kunne installere og teste din app på den.
- Du kan slette APK'en efter installationen. Du kan altid bygge en ny på din computer, hvis du har brug for det igen.
Trin 7. Åbn appen på smartphonen
Det vil have et hvidt Android-logo bag en mørkeblå-grøn baggrund som ikon.
Trin 8. Kontroller, om appen fungerer som forventet
Tips
Hvis du opretter noget, du tror vil være nyttigt for andre, kan du udgive din app på en eller anden distributionsplatform som Google Play. Men mens du stadig lærer, kan du lige så godt beholde dine programmeringseksperimenter for dig selv, efter kun at have gemt dem lokalt på din smartphone og computer
Advarsler
- At skrive kommandoer, der er nævnt i denne artikel, i kommandolinjen i Windows virker ikke. Brug de andre angivne metoder i stedet.
- Installer kun Android Studio, når du har en god internetforbindelse. Hvis det ofte afbrydes under installationsprocessen, kan der opstå uventede problemer.